Heute stelle ich drei Spiele vor, mit denen ich noch nicht durch bin, von denen ich aber einen genügend großen ("groß genugen"?) Eindruck gewinnen konnte, um ein Fazit zu ziehen.
Planet of Lana ist ein weiterer Vertreter des Jump-&-Run-Subgenres "Ein Kind rennt in einer fremdartigen Welt vor grausamen Bedrohungen davon". Erfreulicherweise geht es hier aber weniger blutrünstig zu als etwa in "Bramble", und überhaupt ist diese 2,5D-Welt viel heller und heiterer. Statt durch dräuende Wälder, klaustrophobische Höhlen und verhexte Zivilisationsreste hüpfen wir größtenteils durch Wüsten und Steppen, unser Startpunkt ist gar eine südsee-paradiesisch anmutende Pfahlbautensiedlung. Manchmal geht es zwar auch in den Untergrund, doch insgesamt überwiegen luftige Biome und aufgeräumte Panoramen. Was das Visuelle angeht, wurde ich öfter an die neueren Star-Wars-Produktionen erinnert, in Kritiken, die ich gelesen habe, wurden die Filme vom Studio Ghibli als Vergleich herangezogen. Unsere Gegner sind extraterrestrische Drohnen und Laufroboter, die wir durch Ablenkung, Fluchtmanöver oder technische Manipulation ausschalten bzw. umgehen. Essentiell ist dabei unser Begleiter, ein putziger Hybrid aus Hund und Maki, dem wir kleine Aufgaben (Knöpfe drücken, Seile durchtrennen) überantworten. Die Rätsel sind stets logisch und nie zu simpel; dreimal musste ich bisher gar einen Video-Walkthrough konsultieren. Freies Speichern gibt es nicht, dafür wird nach jedem Puzzle-Abschnitt autogesaved.
"Planet of Lana" ist das Debut des schwedischen Indie-Studios Wishfully.
Wenn ich mich mal eine halbe Stunde entspannen will, werfe ich Little Kitty Big City an. Der Name ist Programm: Als Kätzchen streunen wir durch eine (zugegeben: nicht übermäßig) große City, die übrigens wie eine japanische wirkt, obwohl die Macher, Double Dagger Studio, in den USA sitzen. Wir erledigen Sammelaufgaben, sprechen mit anderen tierischen Stadtbewohnern, nebenbei spielen wir Streiche, verschaffen uns kletternd, springend und schleichend Zugang zu Privatwohnungen und Geschäfte oder begeben uns einfach so in schwindelerregende Höhen, von denen wir auch herunterfallen können, was uns aber nichts ausmacht, denn als Katze landen wir jedes Mal auf allen Vieren. Sterben können wir in diesem kindgerechten Exploration-Abenteuer ohnehin nicht.
Schon sehr, sehr viele Stunden habe ich in The Outer Worlds versenkt. Warum das 2019 erschienene SciFi-Rollenspiel nicht längst Kultstatus erlangt hat, ist mir unbegreiflich. Immerhin stammt es von den RPG-Profis von Obsidian, sieht betörend aus, hat packende Quests, einnehmende Charaktere, pfiffige Dialoge, abwechslungsreiche Planeten und große spielerische Freiheit.
Wäre ich gehässig, würde ich "The Outer Worlds" als "'Fallout'-Rip-off im Weltall" bezeichnen. Tatsächlich sind die postapokalyptische Spielwelt, der Humor sowie etliche Spielmechaniken von Bethesdas Open-World-Franchise mindestens inspiriert. Aber ist das was Schlechtes? Lieber gut geklaut als schlecht neu erfunden! Zumal die Macher allenfalls bei sich selbst "klauen": Die Game Directors von "The Outer World" sind Tim Cain und Leonard Boyarsky, zwei Mitschöpfer der "Fallout"-Reihe. In Bezug auf Ästhetik und Design möchte ich Wikipedia zitieren: "Art director Daniel Alpert described the game's aesthetics as the 'Old West' set in the future. Halcyon was envisioned to be a remote space colony with a 'strong element of heavy machinery'. The art team utilized the Art Nouveau style to depict the corporations and large cities in the game to reflect their elitist nature. The Outer Worlds uses vibrant colors to depict its world, and the team was inspired by works of Alphonse Mucha and Moebius. The use of striking color also helped the world to feel more 'alien', so that Halcyon will be 'familiar, but also slightly different' to players."
Ja, ja, dreimal ja! Mich holt das voll ab. Wie man es von derartigen Spielen gewohnt ist, hat man nach einer Weile genug Geld, Munition, Ausrüstung, Bauteile und Crafting-Zubehör angehäuft, um seinen Charakter nach Belieben zu individualisieren, auszuschmücken und aufzupowern. Nicht aber zu overpowern, unterfordernd werden die Kämpfe nämlich nie. Wie z.B. bei "Fallout 4" leveln die Gegner mit, so dass ich es immer noch regelmäßig mit Monstern zu tun bekomme, die mich und meine bis zu zwei Begleiter/innen aus den Latschen hauen. Das einzige, was mich inzwischen ein wenig nervt, ist die Musik. Die wiederholt sich zwangsläufig halt doch und plätschert weder so banal dahin, dass man sie schlicht ignorieren kann, noch ist sie so episch, wie etwa bei "Skyrim", dass man selbst nach hundert Stunden noch gerne hinhört.
Trotzdem: Eine knallbunte, hervorragend eskapistische Space-Gaudi mit irrwitzigen, mitunter schwarzhumorigen Ideen, die mich hoffentlich noch lange beschäftigt.
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